2010年4月22日 星期四

MACBOOK 小白








  21號中午我拿到了我生命中第一台APPLE PRODUCT

""MACBOOK""

說實話,非常的挫折!!!

使用習慣,完全和WIN不一樣....

用起來礙手礙腳的,和WIN的邏輯方式完完全全的不同

我原本以為WIN跟MAC應該很多都差不多吧..

沒錯,在MAC裡有些地方有WIN的影子

而在WIN裡有些地方,我發現也是抄MAC OS的

但這些所謂的影子,都是好的!!!

都是為了讓兩者的OS都能有更方便的使用性

雖然MACBOOK讓我受到了很多挫折

但我在小白身上,卻發現了很多迷人的地方

他把軟件的使用方式,做的更單純了

這點真的很棒,還有介面真的是做的超漂亮

但有一點WIN就比較好了@@"~WIN的圖形物件導向

做的卻好很多(耗資源+1)

詳細我就不多說了@@"~大部份人不會做這點的比較

而MACBOOK的省資源性和省電性,真的讓我大開了眼界

嚇死我的毛....居然可以用至少4.5個小時以上

這點可是WINTEL望塵莫及的

還有一點我要提一下

MAC OS的倉頡輸入法,比MS的還好用(其他的我不知道)

雖然我有幾樣週邊,也是有MAC OS的驅動

但抓了都不能用,這點我是蠻納悶的

但我把OS灌成上一版的以後,就都沒有問題了!!

這部份可以給版友們做參考...

我暫時應該會把我的HP封印起來

專心的去習慣MAC OS

我認為,一切真的只是習慣的問題

客觀來看的話,MAC OS有許多小地方

是比WIN來的優秀!!!

加油!!!維尼!!!加油!!!小白!!!

2010年4月12日 星期一

喵仔小時候

MOMO和現在差很多~~之前很小一隻~~現在是胖喵 ^ ^ MIKI超古錐的~~



毛色很白~~現在整個都灰掉囉~~





2010年4月2日 星期五

自己鑽進被子裡~~MOMO MIKI~~~MIKI仔
MOMO是小胖仔~~



MIKI站起來囉~~^^


古錐喵~~~喵

吐舌頭睡著的MOMO仔


MOMO~~~









2010年3月26日 星期五

Java 第二堂課

public class Practise {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {

System.out.println(args[0]);
System.out.println(args[1]);
System.out.println(Integer.parseInt(args[0])+Integer.parseInt(args[1]));


}
}

1.使用args[],來輸入字元
2.再使用Integer.parseInt()把字元轉換成整數
3.再將兩個整數相加,後印出

2010年3月24日 星期三


心情棒呼輕鬆~~


來這裡有一票便宜的版工~


把他們買回家吧!!
點圖會放大哦~

2010年3月22日 星期一

滷蛋仔~生日快樂



阿扁還沒出來所以沒畫~
煎蝦在我肚仔內..所以也沒畫

2010年3月21日 星期日

Bamboo pen











前幾天買了一塊繪圖板!!

超好用的,不管寫字畫圖都跟真的一樣~

而且拿來當滑鼠用也是很方便~

靈敏度非常的好~!!








2010年3月19日 星期五

Java 第一堂課

下載JAVA:載點

下載Eclipse:載點

使用方法:

1.先下載JAVA再下載Eclipse,選擇自己要的版本。

2.因為是硬碟版,所以下載好再解壓縮後;點執行檔即可使用。

第一堂課教學內容:

重點:

1.MATH資料庫的呼叫

2.數學運算

public static void main(String[] args) {

int x,y,z;

x=1;

y=3;

z=x+y;

double pi;

pi=Math.cos(0);

System.out.println(pi);

pi=Math.cos(Math.PI/4);

System.out.println(pi);

pi=Math.cos(Math.PI/2);

System.out.println(pi);

pi=Math.cos(Math.PI*3/2);

System.out.println(pi);

pi=Math.cos(Math.PI*2);

System.out.println(pi);

pi=Math.sin(0);

System.out.println(pi);

pi=Math.sin(Math.PI/4);

System.out.println(pi);

pi=Math.sin(Math.PI/2);

System.out.println(pi);

pi=Math.sin(Math.PI*3/2);

System.out.println(pi);

pi=Math.sin(Math.PI*2);

System.out.println(pi);

// TODO Auto-generated method stub

}

2010年3月15日 星期一

web C# array and write

int[] myArray1 = new int[]{3,4,3,5,6,1};
Response.Write(Convert.ToString(myArray1[0]));
Response.Write("////
");
int[] numbers = { 4, 5, 6, 1, 2, 3, -2, -1, 0 };
foreach (int i in numbers)
{
Response.Write(i);
Response.Write("
");
}

int a,b,c,d,f;
f = Convert.ToInt16(TextBox1.Text);
b = f;
d = f;
a = f % 10;
b = b - a;
b = b / 10;
Convert.ToString(b);
Response.Write(b);
Response.Write("
");
c = f % 5;
d = d - c;
d = d / 5;
Convert.ToString(d);
Response.Write(d);
Response.Write("
");
Response.Write(TextBox1.Text);


Response.Redirect(http://www.yahoo.com.tw);

2010年3月14日 星期日

MSI 22吋平版家用電腦

AE2200 PRO


今天呢!!
從老師那裡搬了這台電腦回來玩!!
一拿到家,開電腦!!整個系統已經被玩爛掉了.
連畫面都有點模糊...實在不知道是怎麼玩的=,=
我就先把他重灌好,再做了一次備份~
先貼個官網連結:請點我
規格: 請點我
使用心得:

就螢幕很大很漂亮,因為是HD的關係吧~~~
所以看起來很舒服!!只是實在不喜歡16:9這種扁的有點噁心,左右距太大@@"~
不然其他的話,用起來都沒什麼問題!
再來一張照片:




2010年3月13日 星期六

納豆咖


筆電有三寶


滷蛋/煎蝦/油雞噗


2010年2月27日 星期六

ThinkPad藍芽滑鼠




表面觸感極佳,外型完全是TP的味道!!
雷射感應,可以不用滑鼠墊~超好用的!!~呵呵
買了非常的開心。
而且他是憑發票保固一年哦~
價錢是1400NT




2010年2月12日 星期五

2010年1月7日 星期四

VC#期末作業

經由W、S、A、D可做3D旋轉

               此3D空間是以此物件為中心(神劍)
               神劍會隨著時間不停地做旋轉


               烏龜會隨著時間隨機走動


               經由←→鍵可旋轉蠍子
               ↑↓可前後移動蠍子
遊戲程式碼下載連結!!
http://webhd.xuite.net/_oops/a88488869/48q

主程式部份
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace WindowsGame1
{
///
/// This is the main type for your game
///

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
GameComponentNPC_Evade NPC_01;
GameComponentNPC_RotationY NPC_02;
InspectionCamera camera;
GameComponent_Grid Grid;
GameComponent_PC PC_01;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
this.IsMouseVisible = true;
this.Window.Title = "A、D、W、S、Z、X、Space 鍵;↑、↓、← 鍵";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
NPC_01 = new GameComponentNPC_Evade(this, Content.Load("tortoise"));
Components.Add(NPC_01); // 由這裡 加入 DrawableGameComponent
camera = new InspectionCamera(this);
camera.cameraRotationX = 30;
this.Components.Add(camera);
Grid = new GameComponent_Grid(this);
this.Components.Add(Grid);
NPC_02 = new GameComponentNPC_RotationY(this, Content.Load("weapon5"));
NPC_02.World = Matrix.CreateScale(0.01f);
Components.Add(NPC_02); // 由這裡 加入 DrawableGameComponent
PC_01 = new GameComponent_PC(this, Content.Load("001"));
this.Components.Add(PC_01); // 由這裡 加入 DrawableGameComponent
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
NPC_01.EvadePosition = PC_01.Position;
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
NPC_01.View = camera.view;
NPC_01.Projection = camera.projection;
Grid.view = camera.view;
Grid.projection = camera.projection;
NPC_02.View = camera.view;
NPC_02.Projection = camera.projection;
PC_01.View = camera.view;
PC_01.Projection = camera.projection;
base.Draw(gameTime);

}
}
}

烏龜副程式部份
namespace WindowsGame1
{
///
/// This is a game component that implements IUpdateable.
///

public class GameComponentNPC_Evade : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Model myModel; //宣告一個 模型物件 全域變數
Matrix[] transforms; // 宣告一個 骨架轉換矩陣 全域變數
//public Matrix World = Matrix.Identity;
public float Scale = 0.02f; // 3D 模型的縮放比例
public Vector3 Position = new Vector3(3, 0, 0); // 開始位置
public float Yaw = 0; // 目前的徑度
public float Yaw_initial = 0; // 開始的Y軸旋轉矯正徑度
public Vector3 Wander_Center = new Vector3(0, 0, 0); // 漫遊的中心點
public float Wander_Radius = 4; // 漫遊的半徑距離
public Matrix View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
public Matrix Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
1.333f, 1.0f, 10000.0f);
Random rd = new Random();
public Vector3 EvadePosition = new Vector3(3, 0, 0); // 閃躲的位置
public float EvadeRadius = 2; // 開始閃躲的半徑距離
public float CaughtRadius = 0.6f; // 已經被追逐到的距離
public GameComponentNPC_Evade(Game game, Model model)
: base(game)
{
// TODO: Construct any child components here
myModel = model;
}
///
/// Allows the game component to perform any initialization it needs to before starting
/// to run. This is where it can query for any required services and load content.
///

public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
base.Initialize();
}
///
/// Allows the game component to update itself.
///

/// Provides a snapshot of timing values.
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here

Vector3 vectorToCenter = Wander_Center - Position;
float len = Vector3.Distance(Wander_Center, Position);
Vector3 vectorToChase = EvadePosition - Position;
float ChaseLen = Vector3.Distance(EvadePosition, Position);
if (ChaseLen < EvadeRadius)
{
float Yaw2 = (float)Math.Atan2(vectorToChase.X, vectorToChase.Z) +
MathHelper.Pi;
float diff = Yaw2 - Yaw;
while (diff < -MathHelper.Pi) diff += MathHelper.TwoPi;
while (diff > MathHelper.Pi) diff -= MathHelper.TwoPi;
float r = 0.02f * MathHelper.Pi;
diff = MathHelper.Clamp(diff, -r, r);
Yaw = Yaw + diff;
while (Yaw < -MathHelper.Pi) Yaw += MathHelper.TwoPi;
while (Yaw > MathHelper.Pi) Yaw -= MathHelper.TwoPi;
if (ChaseLen > CaughtRadius)
{
Vector3 step = new Vector3(0, 0, 0.01f);
Position += Vector3.Transform(step, Matrix.CreateRotationY(Yaw));
}
}
else
{
if (len > Wander_Radius)
{
float Yaw2 = (float)Math.Atan2(vectorToCenter.X, vectorToCenter.Z);
float diff = Yaw2 - Yaw;
float r = 0.01f * MathHelper.Pi * len / Wander_Radius;
//float r = 0.01f * MathHelper.Pi;
diff = MathHelper.Clamp(diff, -r, r);
Yaw = Yaw + diff;
}
else
Yaw += MathHelper.Lerp(-0.05f, 0.05f, (float)rd.NextDouble());
while (Yaw < -MathHelper.Pi) Yaw += MathHelper.TwoPi;
while (Yaw > MathHelper.Pi) Yaw -= MathHelper.TwoPi;
Vector3 step = new Vector3(0, 0, 0.01f);
Position += Vector3.Transform(step, Matrix.CreateRotationY(Yaw));
}
base.Update(gameTime);
}
//protected override void Draw(GameTime gameTime)
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
// 設定網格的呈現效果 (世界、觀測、投影矩陣)
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateScale(Scale) *
Matrix.CreateRotationY(Yaw_initial) *
Matrix.CreateRotationY(Yaw ) *
Matrix.CreateTranslation(Position);
effect.View = View;
effect.Projection = Projection;
}
// 畫出在 模型 中的 某一個 網格
mesh.Draw();
}
}
}
}



蠍子副程式部份
namespace WindowsGame1
{
///
/// This is a game component that implements IUpdateable.
///

public class GameComponentNPC_RotationY : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Model myModel; //宣告一個 模型物件 全域變數
Matrix[] transforms; // 宣告一個 骨架轉換矩陣 全域變數
public Matrix World = Matrix.Identity;
public Matrix View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 2.0f, 2.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
public Matrix Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
1.333f, 1.0f, 10000.0f);
float RotationY = 0;
public GameComponentNPC_RotationY(Game game, Model model)
: base(game)
{
// TODO: Construct any child components here
myModel = model;
}
///
/// Allows the game component to perform any initialization it needs to before starting
/// to run. This is where it can query for any required services and load content.
///

public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
base.Initialize();
}
///
/// Allows the game component to update itself.
///

/// Provides a snapshot of timing values.
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
RotationY += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;
base.Update(gameTime);
}
//protected override void Draw(GameTime gameTime)
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
// 設定網格的呈現效果 (世界、觀測、投影矩陣)
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(RotationY)) *
World;
effect.View = View;
effect.Projection = Projection;
}
// 畫出在 模型 中的 某一個 網格
mesh.Draw();
}
}
}
}
方格地板副程式
namespace WindowsGame1
{
///
/// This is a game component that implements IUpdateable.
///

public class GameComponent_Grid : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
public int gridSize = 12; // 每邊有 幾格
public float gridScale = 1.0f; // 每格 的 寬
public Color gridColor = new Color(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); // 格線 的顏色 內定是黑色
VertexBuffer vertexBuffer; // 頂點緩衝區
VertexDeclaration vertexDeclaration; // 頂點格式 (每個頂點 包含什麼內容)
BasicEffect effect; // 產出時會用到的 效果
int vertexCount; // 頂點 數目
GraphicsDevice device; //繪圖設備
public Matrix world = Matrix.Identity; // 世界 觀測 投影 矩陣
public Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 20.0f, 20.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
public Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
1.333f, 1.0f, 10000.0f);
public GameComponent_Grid(Game game)
: base(game)
{
// TODO: Construct any child components here
this.device = game.GraphicsDevice;
}
///
/// Allows the game component to perform any initialization it needs to before starting
/// to run. This is where it can query for any required services and load content.
///

public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
effect = new BasicEffect(device, null); // 效果
vertexCount = (gridSize + 1) * 4; // 每邊的頂點數 比 每邊的格數 多一,共有四個邊
// 每個頂點 包含 位置 和 顏色 ,先空出 vertexCount 個 頂點
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[vertexCount];
float length = (float)gridSize * gridScale; // 邊長 等於 格數 乘以 格寬
float halfLength = length * 0.5f; // 半邊長 因為是要 以原點為中心 左右 各半
int index = 0; // 頂點 索引
// 定義頂點位置 頂都是 躺在 X Z 平面上
for (int i = 0; i <= gridSize; ++i)
{
vertices[index++] = new VertexPositionColor(
new Vector3(-halfLength, 0.0f, i * gridScale - halfLength),
gridColor); // 左邊的頂點
vertices[index++] = new VertexPositionColor(
new Vector3(halfLength, 0.0f, i * gridScale - halfLength),
gridColor); // 右邊的頂點
vertices[index++] = new VertexPositionColor(
new Vector3(i * gridScale - halfLength, 0.0f, -halfLength),
gridColor); // 上緣的頂點
vertices[index++] = new VertexPositionColor(
new Vector3(i * gridScale - halfLength, 0.0f, halfLength),
gridColor); // 下緣的頂點
}
// 建立 頂點緩衝區
vertexBuffer = new VertexBuffer(device, vertexCount * VertexPositionColor.SizeInBytes,
BufferUsage.WriteOnly);
// 將 頂點資料 複製入 頂點緩衝區 內
vertexBuffer.SetData(vertices);
// 頂點格式
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(device, VertexPositionColor.VertexElements);
base.Initialize();
}
///
/// Allows the game component to update itself.
///

/// Provides a snapshot of timing values.
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 效果 三大矩陣 設定
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
effect.VertexColorEnabled = true; // 使用 頂點顏色 效果
device.VertexDeclaration = vertexDeclaration; // 頂點格式
device.Vertices[0].SetSource(vertexBuffer, 0, VertexPositionColor.SizeInBytes); // 頂點來源
effect.Begin(); // 效果 開始
foreach (EffectPass CurrentPass in effect.CurrentTechnique.Passes)
{
CurrentPass.Begin();
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, vertexCount / 2); // 兩兩畫線 所以只有 vertexCount/2 條線
CurrentPass.End();
}
effect.End();
}
}
}
神劍副程式部份
namespace WindowsGame1
{
///
/// This is a game component that implements IUpdateable.
///

public class GameComponent_PC : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
{
Model myModel; //宣告一個 模型物件 全域變數
Matrix[] transforms; // 宣告一個 骨架轉換矩陣 全域變數
public Vector3 FrontVector = new Vector3(0, 0, 1); //3D 物件的 往前向量
public Vector3 Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 3D 物件的 位置
public float Yaw = 0.0f; // 第一人稱的Y軸旋轉角度
public float YawDelta = 100.0f; // 旋轉角度 的 增減量
public float MoveDelta = 2; // 前後走 的 增減量
public Matrix View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 20.0f, 20.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up);
public Matrix Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
1.333f, 1.0f, 10000.0f);
public GameComponent_PC(Game game, Model model)
: base(game)
{
// TODO: Construct any child components here
myModel = model;
}
///
/// Allows the game component to perform any initialization it needs to before starting
/// to run. This is where it can query for any required services and load content.
///

public override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization code here
transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
base.Initialize();
}
///
/// Allows the game component to update itself.
///

/// Provides a snapshot of timing values.
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// TODO: Add your update code here
float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
KeyboardState newState; // 宣告一個KeyboardState 結構的變數
newState = Keyboard.GetState(); //得到目前鍵盤每一個按鍵的狀況
if (newState.IsKeyDown(Keys.Right)) Yaw -= YawDelta * elapsedTime; //判斷Right鍵是否已經被按下
if (newState.IsKeyDown(Keys.Left)) Yaw += YawDelta * elapsedTime; //判斷Left鍵是否已經被按下
if (newState.IsKeyDown(Keys.Up)) //判斷Up鍵是否已經被按下
{
Position += Vector3.Transform(-MoveDelta * elapsedTime * FrontVector,
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Yaw)));
}
if (newState.IsKeyDown(Keys.Down)) //判斷Down鍵是否已經被按下
{
Position += Vector3.Transform(MoveDelta * elapsedTime * FrontVector,
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Yaw)));
}
base.Update(gameTime);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
// 設定網格的呈現效果 (世界、觀測、投影矩陣)
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] *
Matrix.CreateScale(0.01f) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Yaw)) *
Matrix.CreateTranslation(Position); //
effect.View = View;
effect.Projection = Projection;
}
// 畫出在 模型 中的 某一個 網格
mesh.Draw();
}
}
}
}

2009年12月15日 星期二

IBM R40大改造心得

以下是我和某位版友取經的內容:

CPU:Pentium 4-M 2.0/512/400

MB:R40有支援P4M的板子,購買時確認一下即可

RAM:創見1G DDR400

HD:5400 IDE硬碟80G(之後會試試看高容量7200轉硬碟)

(此版友DIY以上零件總共5K左右而已)

以上全部找二手品~省錢王道咩XD

換裝過程中我將撥接卡跟無線網卡拿掉,一來用不到,二來換上這個主機板

跟原本的無線網卡衝突(此部份有機會我再測試看看或有版友要補充?)

,反正他也挺舊的,就直接拿掉囉。若有需要無線上

網可以自己去買USB網卡來用(推薦DLINK的,真的不錯)。而我目前是使用

中華3.5G上網。

這也是我第一次嘗試DIY阿XD

所有材料都是網拍上看來的

買齊之後再動手組裝起來

記憶體跟硬碟沒有加大是因為預算問題XD

等比較寬裕一點才會再來升級

這樣用一用等於是重新打造了一台NB

用起來爽度自然不在話下~(推推推~~~推到爆)

你在意的散熱上

我覺得還OK

使用一整天下來鍵盤處也頂多溫溫的(但背面溫度就比較高了,放腿上會熱)

曾經試過不關機一星期

也沒有熱當

裝上新的CPU前散熱膏給他上新的就是了



使用上 若跑畫質較好的影片會很喘(YOUTUBE為例)



程式若開比較多的時候 呼叫其他程式時會有點卡卡

我平常同時開啟程式大約六個 至少八個FIREFOX分頁 還會間歇下載東西

流暢度OK 不會太好 但也不會太差XD

將他定位為文書機,我覺得綽綽有餘啦!




補充:

綜合以上,對我這個文書機愛好者(偶爾小遊戲一下)也是爽度百分百

網卡部份(無線有線)我確定可以另外在買內插的!!~

硬碟可以用1TB以下/7200轉沒問題,RAM可以插兩條1G變2G(有點貴)

而顯卡部份目前無法再用更好的@@~

也許有人有辦法...請分享(召喚扁兄)

有人可能會問說,不如買台新的就好啦!!!

但是........他的散熱強度和粗勇硬度


真的是很多機體無法比上的(遠望R40當桌機的年代)

用USB隨身碟灌windows 7

目前有三四種方法都可以做到這個目的!!

我挑一個最簡單也最易懂的~

這也是昨天我幫我內人灌筆電(無光碟機)

時...就去查了一下如何作業!!!

挺方便快速的,不到半小時就灌好了

準備工具:

1.一個隨身碟或外接硬碟或記憶卡都可,至少要2.5G以上

2.windows 7光碟或ISO檔


然後把windows 7光碟內的內容複制到隨身碟裡,


但所謂的複製不是直接COPY光碟內或ISO檔掛載後裡的全部文件檔案

而是所謂模擬的方法!把隨身碟模擬成一片有開機工能的

WINDOWS 7 光碟!!做法如何:

1.先將你的隨身碟(或其他儲存裝置)格式化成NTFS

如果已經是,那就不用了!!(保持隨身碟淨空,我不知如果原本有東西會不會影嚮啦)

2.將光碟放入光碟機,或將ISO檔掛載入電腦

3.執行命令提示字元(cmd)

4.打入命令 G:\boot\bootsect /nt60 E: 並按Enter鍵
(這一步驟將會把win7開機檔灌入USB碟中)
NOTE:G是你原本WINDOWS光碟的槽,E是你要灌入的那個槽

5.打入命令 xcopy G: /s/e/f E: 並按Enter鍵
(這一步驟將會把光碟或iso檔內的檔案拷貝到USB碟中)

然後就大功告成了!!再來用你灌入的那個隨身碟開機,

就開始安裝windows 7了

推 abian:http://store.microsoft.com/Help/ISO-Tool 12/12 23:16
→ abian:用這個就不用打指令了 Windows 7 USB/DVD Download Tool 12/12 23:17
→ abian:http://tinyurl.com/ydq6q7j 這是微軟官方出的 12/12 23:17
→ wayne1985:扁兄!!用這個軟體的方法很麻煩!!如果是光碟的要先弄個IS 12/12 23:18
→ wayne1985:O檔...我試過了@@"~另外還要找軟體把光碟做成ISO檔.... 12/12 23:18
→ wayne1985:麻煩 12/12 23:18
→ cola1230:我覺得那軟體很方便阿 免費取ISO的軟體也很好找 12/12 23:24
推 abian:哈,你說的沒錯,有要先做成iso這個步驟 12/12 23:25
→ fireflyyen:做iso檔其實比較簡單一點…XD 對我來說啦 12/12 23:28
→ wayne1985:1.放入光碟2.插上隨身碟3.打上面兩個DOS指令,補製好4. 12/12 23:31
→ wayne1985:開始灌...很簡單啊~~ 12/12 23:31
→ wayne1985: 複 12/12 23:31
→ abian:那我也來一招...xd 把硬碟拆下,拿去有光碟機的電腦灌,灌 12/12 23:33
→ abian:到第2步檔案複製到硬碟完成後,會重開機,這時候就可以關機 12/12 23:34
→ wayne1985:回阿扁...那也要兩台電腦規格都一模一樣才可行!! 12/12 23:34
→ abian:硬碟裝回來,就自動裝好了 xp vista win7皆可 12/12 23:34
→ abian:不用 12/12 23:34
→ wayne1985:至少也要主機板和CPU是一樣的!!! 12/12 23:35
→ abian:因為那一步只是把光碟內的檔案複製進去而己,還沒有讀電腦硬 12/12 23:35
→ wayne1985:哦哦!!了解你的意思~ 12/12 23:35
→ abian:體資訊,等到裝回到第二顆電腦後,檔案才開始安裝展開 12/12 23:36
→ wayne1985:那要這樣做的話要先分槽哦!!不然只有一個槽.沒辦法灌吧 12/12 23:36
→ abian:你可以想像仿間的萬用ghost怎麼出來的,類似的道理 12/12 23:36
→ wayne1985:那要這樣做的話要先分槽哦!!不然只有一個槽.沒辦法灌吧 12/12 23:36
→ abian:你可以想像仿間的萬用ghost怎麼出來的,類似的道理 12/12 23:36
→ wayne1985:嗯我懂!! 12/12 23:37
→ abian:也可以不用分呀,但我是習慣分 12/12 23:37
→ abian:那個步驟就只是把光碟片的檔案copy進去硬碟,然後馬上拆下 12/12 23:37
→ wayne1985:可是你覺得這種方式...新手會願意嚐試嗎=.= 12/12 23:38
→ abian:裝回要安的電腦,開始展開安裝,這時安裝好後才會認硬體 12/12 23:38
→ wayne1985:我晚一點來做個萬用GHOST檔好了~哈哈來玩看看 12/12 23:38
→ abian:囧rmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm~ 不 會 12/12 23:38
→ abian:其實我比較想知道透過區網怎麼安裝..@@ 有人可以教一下嗎 12/12 23:39
→ wayne1985:區網那個我知道!!要先開啟BIOS裡的lan disk功能 12/12 23:40
→ wayne1985:大部份都是關的...但開啟後就可以用了 12/12 23:40
→ wayne1985:然後可以一次灌一百台也沒問題!!我有在網咖做過 12/12 23:41
推 abian:因為有光碟機,所以從來沒試過 囧> 12/12 23:42
→ wayne1985:GOOGLE use lan net to install windows有一堆教學和軟 12/12 23:45
→ wayne1985:體可用!! 12/12 23:45
推 sdcheck:好熱烈XD 用USB安裝win7這概念真不錯 12/13 02:20
→ cola1230:其實你說的幾個指令也是很簡單 可是我想很多新手可能連 12/13 03:52
→ cola1230:執行是啥都不知道 另外一提換硬碟灌WIN 7 最後一步要在 12/13 03:52
→ cola1230:裝的電腦完成 12/13 03:52
→ vbokonly:把光碟內容複製到隨身碟 進到原os按安裝就好啦 12/13 17:30
→ wayne1985:是啊..但如果要灌的那台系統已死或無系統時可用 12/13 17:40

windows 7 驅動搜尋方法

灌了W7以後...有的W7會幫你灌好所有驅動....

但有的有可能,灌好了!但該樣硬體出現問號而無法使用!!

或灌好了卻不能用~

或沒灌好之類的問題

我幫很多週邊的朋友,解決了很多類似的問題!!!

因此我來說說我的心得!!讓也許有這樣問題的人~

也能解決類似的問題....

先來說~為什麼會這樣呢?

1.因為W7裡有類似該樣硬體的驅動,因此直接安裝W7判斷
應為該硬體驅動的驅動;但不一定正確.

2.W7裡完全沒有類似的驅動,因此直接不安裝

分為這兩個!!!

我建意...直接上google(別用奇摩或電腦家查尋,因為中文網站對於該資訊
還相當落後)

直接google: windows 7 XXXXX(XXXXX為該驅動的型號或硬體名稱,盡量用英文)

幾乎都可以在英文網站上找到你所需要的驅動程式(成功率99%)

而這些驅動有的是國外玩家直接改參數而能使用,或一些合作廠商

更新釋出的!!!而夾雜病毒木馬的問題........嗯.......

台灣比較恐怖@@"~

希望還正在努力的版友們能夠去試試看吧~~~

dos ghost 教學

GHOST有多好用呢???

相信很多人應該多少都了解這個軟體!!

也知道他有一鍵還原版本....但如果在某一些情況下!!!

一鍵還原版本抓不到你的備份檔怎麼辦呢??

所以我還是強烈建意使用開機的方式去備份自己的系統

並還原之!!!

而GHOST的備份方法很簡單也非常實用!!!

假如你備份你的C槽(他的備份件數是以你指向的硬碟槽為備份指向)

他是把你C槽裡全部都封包起來成一個GHOST的備份檔!!

他不像某一些還原軟體只備份你整個系統的某一些重要部份而已

(固定的系統檔甚至是病毒並不會還原掉)

而GHOST就沒有這個問題!!!

好大家來跟著我如何用GHOST吧!!

GHOST有WIN版和DOS版

DOS版雖然稍稍複雜一點....但卻能解決你系統危機和硬碟危機

絕大部份的問題....

所以我只介紹DOS下的GHOST使用方法!!

1.製作一個可以開機的開機片(可以是任何的儲存設備EX. USB HD MP3 CD DVD ~別懷疑)

2.將GHOST.EXE丟進開機片裡

3.然後開機做備份或還原的動作

http://www.juee.com.tw/bartender/ghost.htm
上面是GHOST使用教學下面是製作USB開機片教學
http://520.be/745.html

2.將GHOST.EXE丟進開機片裡

3.然後開機做備份或還原的動作


會用GHOST就不用讓電腦公司騙你某部份的錢了哈哈哈哈~~~別恨我啊~~

要賺也給我賺嘛!!!XD


PS.而備份好的備份檔可以儲存在任何存的下的儲存裝置!!!超好用的!!~

之前我的小EPC就都這樣還原~

2009年12月13日 星期日

我的HP筆電!呵呵

http://tinyurl.com/ygr6cvr英文網站介紹
型號:HP Pavillion DV2707TX

出產日期是2008年3月的時候
定價:38000
規格就不多說了!!

Pavillion一直以來都是走高規格和娛樂用途的筆電!!
他的外觀不多說,我放幾張他的照片上來















↑當然啦娛樂版不可缺少的名片搖控器!!













↑這是鍵盤的部份,上面的貼紙我都撕掉了!只留一個NVIDIA的我撕不掉@@"~
最右下那個是指紋機!!鍵盤很軟大小試中好按(我是盲打)...
很少會有按錯的情況!!FN鍵是夾在開始鍵和CTRL中間~所以也不會按錯!














↑再來是螢幕的部份,我只有開75%的亮度!!背光鏡面~~漂亮有質感呵呵~


背面,右下有簡潔有力的HP標誌!!!
還有HP的花紋~很漂亮!!
我的使用習慣,每天都要跟著我帶來帶去!
上課時也會拿來抄筆記用~
每天開至少七八個小時以上,但從來沒有熱當過!!HP啊~~
但相但的..重量一直是pavillion的垢病!!!但對我來說沒差~~我身體壯....
外型和功用都很適合我大男孩的使用~
我想他還會跟著我跟很久吧呵呵!!!~